用几乎所有人都能理解的话来说,《侏罗纪世界:进化》是恐龙主题公园管理领域的《过山车大亨》。这款游戏由 Frontier Developments 制作,这家位于英国剑桥的工作室曾参与过《过山车大亨》系列的制作,包括开发《过山车大亨 3》,以及之后的类似游戏《惊险刺激》,以及最近的精神续作《过山车之星》。
换句话说,这些人知道如何构建主题公园模拟器。但他们做的还不止这些,包括大型太空贸易和冒险游戏《精英:危险》。现在,他们正在挑战恐龙。
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正在播放:《侏罗纪世界:进化》10 分钟游戏玩法
《侏罗纪世界进化》要求您经营自己的侏罗纪公园,从不起眼的公园开始,最终扩展到整个系列标志性的五岛群岛。您将拥有研究和孵化任何您想要的恐龙的自由,拥有吸引来自四面八方的公园游客的工具,以及处理游戏可能给您带来的任何混乱的资源——更不用说您自己制造的混乱了。当然,杰夫·高布伦以标志性角色伊恩·马尔科姆博士凯旋回归该系列。
我们与《侏罗纪世界:进化》的游戏总监迈克尔·布鲁克斯和首席设计师安迪·弗莱彻进行了交谈,谈论了这款游戏今年夏天在 PC、PS4 和 Xbox One 上发布时我们可以期待什么。请阅读我们的完整采访。
GameSpot:那么我们在这个演示中看到的,占整个游戏的多大一部分?
迈克尔·布鲁克斯:这个问题总是很难回答,因为你试图将游戏机制提炼成你需要的几个重要的东西。我认为大部分都涵盖了。很多微妙之处不一定涵盖,而且你也没有与之相关的所有进展,你也没有真正看到一些灾难的影响,比如疾病和天气、破坏等等。
这让我想到了下一个问题,那就是侏罗纪公园电影如果没有出现问题就没什么意思,而管理类游戏的目标是让事情顺利进行。你如何协调这两件事?
安迪·弗莱彻:这是游戏中进度的真正帮助之一。因为在第一个岛上,你要学习基础知识,而这更像是一种积累,你知道,你要扩大你的第一个岛屿,而且几乎没有什么事情要做。我的意思是,如果你真的想让恐龙加入你的客人中,你可以这样做。这是一种进度系统和沙盒系统之间的平衡。
但随着你到达后面的岛屿,挑战也随之而来。所以你会遇到电力中断、风暴摧毁围栏,以及破坏因素。你肯定会遭遇灾难或紧急情况,这取决于你如何应对。这又增加了一层挑战。就像你说的,这也是小说的乐趣所在,你知道,当事情——我的意思是,看着恐龙穿过一群客人永远不会厌倦。这太有趣了。
你这样说,我心里就有点难受。
弗莱彻:是的,但你知道,这是虚构的一部分。但这是你必须多次面对的事情,所以实际上,很快就会变成“我能多快对此做出反应并阻止它再次发生?”
布鲁克斯:我们为此付出了很大努力——尤其是车辆管理,以确保你可以将执行控制权交给应对这些危机的部门。因为正如你在演示中看到的那样,你也可以亲自参与其中,如果你熟练掌握了这些技能,你可以比人工智能更快地完成任务,这很方便,因为如果你想直接参与其中,它就会给你带来那些“英雄时刻”。
那么游戏有多少潜力可以变得更加基于动作呢?
布鲁克斯:我要强调的是,它本身不是一款动作游戏。游戏中有一些动作元素,你可以这样做。但这真的取决于出了什么问题。当然,这也有不成问题的一面,比如,你可以用 4x4 去给喂食器补给,但你也有拍照模式,所以你可以四处走动,给恐龙拍照,同时还能赚点钱。
让我们回到恐龙在人群中横冲直撞的场景——我认为这种类型的游戏的乐趣之一就是有时看到我们能为游客们带来多糟的体验。你们在制作这样的游戏时,对这种玩家风格有多在意?
布鲁克斯:我们确保影片的分级为 16 岁或青少年级,这样我们才能展示这些事件的影响,而不会出现无谓的血腥场面。因此,我们希望确保影片中能看到一些血腥场面,就像电影中一样——你很少看到任何内脏或类似的东西。有几个例子没有出现这种情况,但大多数情况下,影片中都会出现“嘎吱嘎吱”的声音和一点血腥场面。
因此,我们希望确保恐龙在这些边界内活动,但当然,如果你释放恐龙或恐龙冲破围栏,附近的人就会逃跑。但你可以采取一些措施来防止这种情况发生——你可以设置紧急避难所,这样你就可以启动紧急避难所,它会触发警报,人们可以跑到避难所寻求保护,你需要使用 ACU 来麻醉它们。但当然,如果它靠近客人,那就很危险了。
所以我可以采取一些措施来防止客人受伤。但我能做些什么来促进这一点吗?我可以在他们的周围建一个围栏并放出恐龙吗?
安迪·弗莱彻:是的,有办法可以设计这种情况。但你也可以不建造围栏。我们不会阻止你这样做。你可以在公园里放任恐龙自由活动,我们希望玩家在游戏中拥有这种自由。但我认为有趣的是,为了将混乱程度提升到很高的水平,你必须建造一个好的公园。你必须建造一个好的公园,这样才会有许多人前来,并忍受你将要造成的所有混乱。
我提前为将您精彩的游戏扭曲为《侏罗纪公园:电锯惊魂》而道歉。
布鲁克斯:我不认为你是唯一一个。
我们可以谈谈电影对你的影响吗?原版电影和新电影对你的影响最大吗?你最受哪些电影的影响?
布鲁克斯:这主要是侏罗纪世界游戏,但从一开始环球影业就大力支持我们的工作。他们也同意每个人都是原版电影的粉丝,我们也应该尝试将尽可能多的原版电影粉丝融入到游戏中。杰夫·高布伦就是一个很好的例子。他是整个历史中的关键人物。
弗莱彻:是的,他是我们与早期电影的联系,游戏中也有很多参考资料和彩蛋,你会发现它们都与整个正典有关。所以我认为它与该系列的所有电影都有联系,这很好。
布鲁克斯:关于《侏罗纪世界:失落王国》,我们与环球影业密切合作,以确保我们能够适应这部电影中将要发生的事情,尽管我不能透露具体细节。
哦,但是你知道吗!?
布鲁克斯:是的,我们一直在与他们合作,这样我们就可以确保我们知道正在发生的事情,并且所有事情都在正确的时间同步。
嗯,侏罗纪世界里有像老吉普车和公园废弃部分这样的元素,表明一切都是相同的连续性。游戏是否在某个地方符合这种经典时间线?
布鲁克斯:所以我认为 [侏罗纪世界导演] 科林·特雷沃罗在最近的一条推文中使用了一个非常有趣的短语,关于游戏往往是“软正典”。所以他们从电影和电影中汲取灵感,但我认为我们有一点自由来稍微引导路线。所以在我们的例子中,我们有群岛、五个岛屿、五个死亡,除了电影中的索纳岛之外,这些岛屿从未真正被开发过。所以我们也在向那些额外的岛屿扩展。
弗莱彻:是的,我们在里面加入了几个新角色,代表哈蒙德基金会的不同部门,但显然“安全”、“科学”和“娱乐”这些主题也贯穿在书籍和电影中。因此,尽管这些角色是为我们的游戏而创造的,但他们代表了该系列的主题。所以一切都联系在一起了。
那么我们来谈谈杰夫·高布伦吧。他参与的程度如何?与他合作感觉如何?
布鲁克斯:他是一位完美的专业人士。与他一起录制所有音频的团队,他都保持了角色的本色,他调整了剧本,以确保是伊恩·马尔科姆博士,而对于游戏而言,他是中心人物。唯一比他更重要的是玩家本身。他一直都在。他是良心,因为他知道建造这些公园是个疯狂的想法,他不会让你忘记这一点。但他也是载体——当你穿过不同的部门时,他们会揭示更多岛屿的故事。但他是所有故事的中心人物,把所有故事串联起来,提出实现并指引你走向不同的方向。
弗莱彻:他可以说是理性的声音,但他也抓住了游戏中不可避免的混乱这一主题。这些紧急情况会发生,你必须尽最大努力应对。他的角色总是——在电影中,他总是预测这些事情会发生。
我想象在比赛中每当这种情况发生时,他都会跳出来说道:“我告诉过你。”
布鲁克斯:当你的第一只恐龙死去时,有一句非常精彩的台词。“你能做些什么来解决这个问题吗?当然不能。”
弗莱彻:我认为当我们第一次在游戏中加入他的声音时,游戏就发生了翻天覆地的变化。在那之前,我们在游戏中使用了文本转语音功能,所以我们把所有的对话都放进去了,但那只是一种机器人的声音。然后杰夫来了,我感觉就像,“哇。这真的感觉像侏罗纪世界游戏了。”
《侏罗纪世界:进化》将于 6 月 12 日在 PS4、PC 和 Xbox One 上以数字版本发布,并于 7 月 3 日在 PS4 和 Xbox One 上以实体版本发布。
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